This item is licensed Korea Open Government License
dc.contributor.author
정도범
dc.contributor.author
이규홍
dc.contributor.author
장혜정
dc.contributor.author
이환주
dc.date.accessioned
2021-08-26T02:43:00Z
dc.date.available
2021-08-26T02:43:00Z
dc.date.issued
2019-02-28
dc.identifier.issn
1598-4540
dc.identifier.uri
https://repository.kisti.re.kr/handle/10580/16021
dc.description.abstract
본 연구는 ‘아이디어마루’ 플랫폼에서 미래 창업의 주역인 청소년의 창의성을 향상하기 위해 ‘아이디어 리그’ 및 ‘아이디어 컴퍼니’를 설계한 사례를 제시하였다. ‘아이디어 리그’는 창의성이 필요한 질문에 대해 청소년들이 아이디어를 제안하는 서비스로, 아이디어의 순위를 경쟁하거나 다른 아이디어를 직접 평가하는 재미를 느낄 수 있다. 그리고 ‘아이디어 컴퍼니’는 청소년들이 가상기업을 설립하는 서비스로, 설립한 가상기업에 대해 멘토링 및 모의투자를 받을 수 있다. 본 연구 결과는 비게임 분야에도 게이미피케이션이 적용될 수 있음을 제시하였고, 게임에 대한 긍정적인 인식을 확산하는데 기여할 것이다.
dc.language.iso
kor
dc.publisher
한국게임학회
dc.relation.ispartofseries
한국게임학회 논문지;
dc.title
청소년의 창의성 향상을 위한 게이미피케이션 설계 방안: ‘아이디어 리그’ 및 ‘아이디어 컴퍼니’ 사례